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【硅谷速记】2017中国网络游戏健康发展高峰论坛

2017-09-23 15:41 作者:苏索欣 来源:硅谷网 HV: 编辑:GuiGu 【搜索试试

主题:中国网络游戏健康发展高峰论坛

时间:2017.9.22下午

地点:北京唐拉雅秀酒店3层

主持人孙博:尊敬的各位领导、嘉宾、企业界人士以及媒体朋友们,大家下午好。欢迎大家莅临2017中国网络游戏健康发展高峰论坛,我是新华网主持人孙博。

据艾瑞咨询数据显示,2016年中国网络游戏市场规模达到1789.2亿元,预计2017年市场规模将超2000亿元。中国已经成为全球最大的游戏市场。但网络游戏行业内却存在着公司自行决策,政府无从监管、网络游戏相关投诉、纠纷量巨大、交易纠纷频发,用户维权难等一系列问题,整个行业的健康规范发展急需整顿。

在此背景下,我们在这里举办“2017中国网络游戏健康发展高峰论坛”,旨在通过本次活动与目前主流网络游戏公司组建行业公司组建自律常态化沟通小组,号召青少年树立正确的世界观、社会观、历史观。本次活动我们有幸邀请到了

原国家新闻出版广电总局规划院党委书记 万顺府

公安部第三研究所 吕良

国家网络信息办公室移动管理局 李想

工信和信息化部信息管理局 金海楠

我们邀请多位主管部门领导出席。

此外,我们还特邀了:

中国互联网协会秘书长 卢卫先生

中华文化促进会副主席 王平先生

中国版权保护中心软件登记部主任 芦朝阳女士

全球移动游戏联盟CEO 宋炜

今天出席本次活动的还有,现场还有腾讯、网易、盛大、天神娱乐等70多家游戏企业的相关负责人,欢迎大家的到来。下面我们进入活动第一个环节,首先有请本次论坛的主办单位——新华网总裁助理徐明伟致欢迎辞。

徐明伟:尊敬的各位领导、各位来宾、媒体朋友:大家好!

很高兴与游戏界的主管单位领导、各位专家学者、企业界人士相聚在2017中国网络游戏健康发展高峰论坛,首先我代表新华网对各位嘉宾的到来表示热烈欢迎。

网络发展和普及给我们政治经济文化带来深刻变革,近年来,作为当今电子娱乐产业中充满机遇和挑战的朝阳产业,网络游戏产业飞速发展,异军突起。与此同时,网络各种特性,能造成青少年成瘾,青少年缺乏自律导致学业荒废,怎样做到发挥网络经济突出优势,又能防止网络游戏带来的影响。是以后一个时期,政治和社会各界重视。青少年的成长需要正确的引导。新华网愿与主管部门、各协作单位以及国内知名网络游戏企业携手共同面对挑战,主动承担社会责任,努力提高内容创新能力,深入挖掘中华传统文化中的优秀内容,提升游戏作品的文化品位和精神境界,打击网络游戏行业乱象,营造健康和谐的网络环境,实现社会主义文化强国的战略部署。

解决游戏行业一个探索,新闻网愿意与主管部门或者协作单位,以及国内外知名网络游戏产业携手共度难关。

游戏作品文化品位和精神境界,打击网络游戏行业乱向,营造健康和谐的网络环境。最后再次感谢各位嘉宾到来。最后,让我再次代表新华网,感谢各位领导、嘉宾的到来。预祝2017中国网络游戏健康发展高峰论坛圆满成功,谢谢大家!

下面请原国家新闻出版广电总局规划院党委书记万顺府致辞。

万顺府:尊敬的各位来宾,女士们、先生们:大家上午好!今天我非常高兴跟各位相聚中国网络游戏健康发展高峰论坛,在此我对本次论坛表示热烈的祝贺。过去十几年在业界各方共同努力下,在政府主管部门的引导扶持和有效监管下,我国游戏出版质量确有明显提升,涌现出许多健康向上、颇具文化内涵、深受消费者喜爱的游戏作品。根据有关部门发布的统计报告显示,今年上半年,中国游戏用户规模已超过5亿人,随着移动互联技术的进一步发展,客户端游戏和网页游戏用户数量呈下降状态,手机游戏用户数量增长了7.5%,达到了4.35亿人。与此相对应,上半年手游市场销售收入达到561亿,同比增长一倍。

毋庸置疑,网络游戏是我国近年来发展最为迅猛的内容创意产业之一。这既归功于业界各方的创新创造,也与消费者数量激增、新技术新体验层出不穷等因素密切相关。然而,也有不在少数的游戏作品在日益加剧的市场竞争环境中,依然在走同质、低俗的“回头路”。

下面,我就此谈几点想法和大家探讨。有关工作日常监管中发现,部分游戏企业创新能力不足,为博得“可见度”,不惜重复推出同类产品,甚至模仿、抄袭他人作品;部分游戏企业悍然设置不良功能使用,出售不良诱导道具装备,怂恿玩家体验违法犯罪或低俗行为;部分游戏企业利用内置视频系统,放纵色情、赌博活动,用以吸引用户;还有部分游戏运营平台将同一款游戏更换不同名称,蒙蔽误导消费者。

上述问题,在移动游戏领域表现尤为突出。“换皮”抄袭、低俗营销等行为,一直为消费者所诟病,不仅大大缩短了游戏作品的生命周期,难以有效拓展市场,形成品牌效应低,更使消费者失去对国产游戏作品的信任,许多真正优秀的民族原创游戏作品受此牵连,湮没在大量垃圾游戏之中。

为了引起大家对整个游戏产业健康持续发展的关注和思考,有关部门还作出了一系列布局。在2017年,有关部门还进一步减少了网络游戏的申报材料,并进一步压缩目前的审批时间,总局现在下发管理一个通知,为广大的游戏从业者开放更加便捷的政策扶持。

我们新华网比较不错,游戏健康发展今天为了好发挥作用,他们召开这个专题论坛会议。我感觉他们搞这个比较好。

女士们、先生们,过去我们取得的成绩有目共睹,未来我们的发展目标更为远大任务更为艰巨,我相信只要我们齐心协力坚持创新发展,认真贯彻习近平讲话系列精神,为推动游戏产业健康繁荣发展开创游戏出版产业的美好未来做出新的更大的贡献。谢谢大家!

主持人:非常感谢,下面请公安部吕良先生致辞。

吕良:尊敬的各位领导、各位来宾:大家下午好!非常荣幸参加本次中国网络游戏健康发展高峰论坛,伴随网络一个快速发展,网络游戏现在在社会当中已经发展成为影响力和具有广阔发展前景的昭阳产业。根据2016年产业报告来看,网友用户数量达到5.66亿,根据今年7月份中国互联网CNIC一个报告数字来看,中国网民数字是7.56,用户覆盖量非常大。

面对不少互联网安全情况,此外存在网络低俗等问题非常突出。说一下关于说一下,早在八部委关于启动网络游戏管控工作,经过几年情况来看,并没有发挥很重要作用,反而带来了一个产业蓬勃发展。就是在网上买卖身份证、照片或者身分证号,身份证信息这个买卖。特别在暑假期间买卖账号可以成为一个收入可观一个生意。

上述问题主要根源,还是在于我们网络社会治理一个环节里面缺少一个可靠技术手段,我们现在用的最多一种方式,拍摄身份证照片,或者上传姓名身份证号码,这是一种掩耳盗铃做法。我们清楚知道网站后台没有办法根据能够确认提供信息人和信息本身一致,简单说没有办法判断。

所以说类似这种关联比对方法,解决不了问题同时,另外一个方面由于网站运营者收集大量信息,最后导致这个信息被不断泄漏。有一个统计报告,2016年不完全统计,大概身份泄漏一个是56亿,基本上算到每个人,每个人身份被泄漏了。今年6月1日中华人民共和国网络安全法正式实施。2017年6月1日需要实名制,实名认证问题到了刻不容缓的地步。网络法分两大块,第一块是针对关键信息基础保护,主要有两个保护。第一个部分关键信息基础设施,第二部分是个人信息。这个参与主体最主要大篇幅提到网站运营者,我们可以看到大概里面有41条和42条,首先强调一个客户自主意愿,怎么体现这个意愿?现在世界上各国普遍做法来讲,可能通过VID(音译)方式。

还有在特别讲到,在信息传输过程当中,如果无法识别,经过处理无法识别且无法复原信息其实,这些在网络运营者提供一个实例,我可以提供相对手段跟这个法律条文相温和。

公安部响应国家号召,把网络健康环境作为重中之重工作,公安部第三研究所研发建设公安部公民网络身份识别系统,也可以简称EID,可以有效解决上述问题。以密码技术为基础,以智能芯片为载体,不泄漏身份信息的前提下实现网上远程身份认证,在安全性、私密性等等方面具有其他技术不可比拟优势。同时这也是国外普遍采取一个做法,我国公民在个人隐私,网络交易等虚拟资产多方面的一个安全网络要求。

目前,EID用于不动产登记,金融交易等多个领域,用户身份认证、行为追溯发挥重要作用。EID用于网游,管理平台用户身份以及要求,让网络每次活动都可以做到有机科讯,从源头上根除乱象行为。通过这个大会我们希望动员全社会力量,普及EID知识,提升全社会尤其游戏企业对网络安全健康环境,共同营造网络安全环境。谢谢大家!

主持人:谢谢!下面请工信部信息管理局互联网处金海南先生致辞。

金海南:尊敬的各位领导,各位嘉宾,各位新闻界朋友,大家下午好!我是工业和信息化部金海南,非常荣幸参加新华网举办这次中国网络游戏健康发展高峰论坛,近10多年来我国游戏产业呈现平稳发展态势,游戏产业规模持续扩大,从新华网得到数据来看,2016年中国游戏产业规模达到1700亿,同比增长17.7%。自主研发网络游戏达到1182亿,同比增长19.9%。

全年海外市场销售达到72亿,工业和信息化部作为互联网主管部门,一直以来按照党中央、国务院要求认真落实习近平总书记关于加强网络和信息安全精神,认真履行职能,不断加强行业管理,强化网络实名制管理。多部门持续净化网络环境,保障网络健康发展,维护消费者权益。

网络游戏健康向上文化是我国游戏出版产业核心价值观,更是满足人民群众日益增长文化物质要求,传播文化正能量,弘扬优秀文化需求,通过此次论坛,我们大力倡导积极向上产业理念,引领产业发展方向,助力打造社会主义核心价值观,最后预祝此次论坛圆满成功,谢谢大家!

主持人:谢谢,下面请中国互联网协会秘书长卢卫先生致辞。

卢卫:大家下午好!网络游戏市场前景非常巨大,我觉得只有正确网络文化产业导向,才能做更好的为经济文化建设做好服务。互联网协会作为行业组织,一直以来立足于在国家法律法规基础上,积极推进行业治理工作。今天我们举办中国网络游戏健康发展高峰论坛,同时网络游戏治理联盟成立非常好一件事情。从网络游戏来看,我觉得有以下四个方面。

第一个我觉得网络企业应当积极向主流文化靠拢,在网络游戏创作方面一定结合中国传统优秀文化,发挥正确导向作用。年初国办印发了传统文化传承意见,里面谈到中华优秀传统文化隐含丰富的文化。随着互联网发展,各种交锋不仅需要深化对中华传统优秀文化认识,增强他们文化自信和自觉,这种文件对我们网络游戏发展起到非常重要指引作用。

第二个我们网络游戏,一定要紧扣国家打针方针,比如说网络强国战略,制造强国战略,打理发展以应用为目的的严肃游戏,这个严肃游戏在80年代在世界各国已经开始,应用到军事、教育、工业各个方面应用。这些年我们国家网络游戏发展缓慢,所以我觉得我们游戏企业应该多发展一些严肃游戏,为我们中国制造,强国,为我们工匠精神打下基础。

第三个网络游戏行业应该增加自律,以及规章制度建立方面,规范经营行为,坚决杜绝国家禁止的行为,暴力、色情等等方面。

第四个网络游戏企业,作为文化带动,一定要兼顾好网络产业的社会责任。绝对不能够不负责任。采取措施,引导好网民、青少年正确上网和玩游戏。

随着智能手机普及,其实网游、手游已经不再是年轻人专属,现在各个阶层人士都在玩手游,我觉得手游、网游潜力非常巨大。从互联网协会来说也是最近积极推动网络游戏一些发展,特别是网络游戏和中华优秀传统文化结合。举个例子,前两天我们开会,千古文明开元地,里面版权之战,着陆之战是中华民族历史上最大,征战最激烈,时间最长,影响最深远重大事件。我们在领导谈的时候,他们很着急,还没有正版游戏,三国什么版本,版权之战是历史上最影响的多边游戏,希望互联网能够协调一些企业来做这个。这是非常重要一个历史,让我们在玩游戏时候,能够掌握历史。

中华文化古文化和我们核心价值观一脉相承,所以我觉得今天有一些企业来了,我想在这里说一次,希望能够开发一些这方面的游戏。互联网协会很愿意和大家一道,各个游戏企业和新华网一些政府部门共同把这件事情做好,把网络游戏健康的发展好,谢谢大家!

主持人:下面请中华文促会副主席王平先生致辞。

王平:各位领导和嘉宾大家好!我是受新华网邀请代表中华文化促进会,对今天召开中国网络游戏健康发展高峰论坛讲两句话。刚才听了几个专家报告,说我们网络游戏2017年达到2000个亿,网络游戏用户5.66亿,每年增长17%,沈指导20%左右,这样一个惊人发展速度表明我们这个产业是20多年网络游戏发展产业过程,迅速间成了互联网一大特别赚钱盈利产业,而且我们电影工业100年,我们去年产值才450多个亿,而网络游戏20年达到2000个亿,不能同日而语。

我们今天下午来自各方代表,版权、网络、公安、制定政策、网络游戏运营商,当然网络运营商不是我们公司老总来参加。我们现在研究网络游戏如何健康发展,应该说我们今天高峰论坛是新华网主办,我们重点应该放在如何健康发展,而不是怎么样看待它这样一个极度诱惑。因为新华网代表国家主流媒体网络,不是一般民营小的赚钱,大家都是个人开网络公司来赚钱这样一个行为。

如果说10年前,新华网进入这样一个论坛不可避免,今天新华网参与高峰论坛,说明我们社会再进步,我们主流媒体关注,但是我们今天研究是健康发展,而不是迅速间推动这个产业。你们下面年轻人,无论年轻、年老我相信如果你家小孩天天玩游戏,每天玩12个小时你干吗?你家小孩每天花几百块钱玩游戏你干吗?为什么还产生2000个亿,我们社会主义正能量在哪里?应该像我们高峰论坛一样。

我们把这个度掌握好,作为国家媒体,国家机关们,版权也好,技术也好,监管部门也好,或者说网络游戏运营商,我们不能牺牲我们一代中国后代们去换取2000亿的价值,这是不可以的。所以作为文化的公司,中华文化促进会,我还真是代表他们,认真的来发表这样观点。网络游戏是双刃剑,既是促进当前特殊时代,什么特殊时代?我们不是50年前、100年前中国人的生活,我们是国际接轨,我们的孩子们的生活也是关门栗色一种沉迷网络游戏,或者网络游戏虚拟生态,这种虚拟生态要靠我们成人,要靠我们一代人,要靠我们正能量的监管部门如何拿捏,要监管好。既是要让它发展,但是要健康。如果我们追求利益驱动推动,我们这个民族再到30年之后,你想想看中国孩子生产起来会什么结果?

我们今天的论坛说是防盗号也好,引起社会不安定也好,我认为都不是主流,最主流是掌握政策顶层设计各个部门,要认真站在民族的未来发展大势上网络游戏如何发展,要有时代责任。我们网络运营商应该连接网络游戏行业,虽然你们年轻,但是你们不愿意听这样健康健康,把我们产业遏制掉,其实遏制不掉,我们网络游戏从那一天开始政府部门遏制,从来没有遏制掉。我们要妥善拿捏,但是我们要健康发展,也不能产值标志这个产业的蓬勃发展。

正能量文化让我们民族发展,不可能靠网络游戏把我们一代孩子教育出来,尽管当年陈天桥(音译)做出来的游戏,他做不成,尽管好多人做诗歌游戏,道德经游戏,弟子规的游戏,做不成,孩子回家不可能学这个东西。证明网络游戏就是纯消遣东西,不会让孩子们最健康发展。所以在这个民族大义面前,我们论坛把重点要放在健康上,我们网络游戏运营商们和监管部门要有共同时代责任,这就是中华文化促进会让我们表决观点。谢谢大家!

主持人:下面请全球移动游戏联盟(GMGC)CEO宋炜致辞。

宋炜:尊敬的各位领导,各位游戏行业朋友们大家下午好!非常荣幸作为本次代表做一个简短的发言。刚才领导对网络游戏规模预期,还有对网络游戏市场行业发展一个担心和顾虑。我们作为行业平台,我们应该积极团结在一起,做好文化传承。

大家看到这两年这种资本暴力行为在游戏中层出不穷,包括很多游戏中一些暴力行为等等,包括腾讯还有一些游戏公司渐渐出台一些政策,基于沉迷游戏等等。我想这些自律行为在行业中慢慢呈现,我们可以非常欣喜看到今天这个会议,新华网发起是对这个行业非常好的声音。加上各个部位更好呼吁,企业更好配合,我们更好将整个行业力量贯穿并落实到我们这个企业。

我想在今天联盟成立上我希望我们游戏行业企业,带着这个初心,带着这个以游戏人的初心和玩家对这个市场感抗持续发展。

我看到今年6月1日网络法正式实行,为我国网络安全工作提供保障。同时对网络游戏行业有一个更好的法律约束。这里我呼吁大家共享网络安全。现在网络游戏成就很多企业,同时也是我们作为一个行业来讲,我们应该更好用初心维护这个行业,而不是因为这个行业发展好我们在这里暴利。我们今天企业应该用心做这个事业,而不是短期行为,这样才能走的更远。王会长说讲到,中国有很多这种伪文化东西,我们发展过程当中很容易忘掉我们文化初心,我们有上下五千年历史文化根源,我们作为中国人在大中华,中国梦前提下我们应该有更多使命,让中国文化传承,而不是单一游戏。

同时,我想我们都有这种责任维护这个网络绿色和健康,我们也希望我们共同打造积极向上,文明清新的网络家园。最后发出要切,今年11月2日到3日,我们在北京和成都举办全球游戏大会,有很多全球游戏开发商齐聚在成都,邀请各位领导还有行业共同呼吁我们这样一份网络游戏健康声音。

同时希望以自己企业作为原点,作为引擎,去建立这样一个初心,建立爱和传承。最后我希望我们能够积极营造正确世界观,价值观,号召广大企业一起承担这份责任,做好中国文化传承。谢谢大家!

主持人:谢谢所有嘉宾还有大家,接下来进入活动第二个环节,有请各位领导一起见证中国网络游戏自律联盟成立。有请各位登台。有请新华网徐明伟先生、公安部吕良先生 网信办李想先生、中国互联网协会卢卫先生等一起见证“中国网络游戏自律联盟”的成立。

中国网络游戏行业自律倡议书

各游戏企业:中国已经是全球最大的单一网络游戏市场,网络游戏已经成为主流文化的重要组成部分,对青少年世界观、人生观具有重大影响,网络游戏消费成为虚拟商品消费的重要组成部分,而消费者保护措施还存在较大的缺陷。

为营造良好社会风尚,弘扬中华文化正能量,引导青少年树立正确的世界观,中国网络游戏自律联盟向全国网络游戏企业发出以下倡议:

一、以社会主义核心价值观为指导,遵守宪法、法律、法规和国家政策,遵守社会道德风尚,以及中国网络游戏自律联盟发布的行业自律公约,营造健康文明的网络环境,推动游戏企业健康可持续发展。

二、积极响应“增强国家文化软实力,弘扬中华文化,努力建设社会主义文化强国”的战略部署,制作和传播合法、真实、健康的网络游戏内容,传播先进文化、打造绿色健康的平台。

三、增强社会责任感,履行企业职责,承担企业社会责任,依法保护游戏玩家正当权利,加强对游戏企业的管理,积极引导青少年树立正确的世界观、价值观、历史观。

四、坚持自我约束,加强行业自律。建立、健全游戏企业内部管理制度,规范游戏制作、发布和传播流程,强化内部监管机制。

五、遵守政府有关游戏企业防沉迷以及互联网真实身份认证的要求,做好保护游戏玩家个人信息安全工作。

六、自觉接受社会监督,对公众反映的问题认真整改,提高社会公信力。对相关投诉处理平台的客户投诉做到合理合规处理,并听取和执行相关部门的投诉处理意见和整改意见。中国网络游戏自律联盟。2017 年 9 月 22日。

感谢各位嘉宾,也请各位回去就坐。其实今天的活动在发起“中国网络游戏自律联盟”同时,我们也将以联盟名义向所有网络游戏企业发出自律倡议书,下面进入今天活动第三个环节,有请响应倡议游戏企业代表,腾讯、CMGE中手游以及几家企业代表上台,请各位代表在我们倡议书上签下自己的名字。

预祝几家企业之后对游戏开发和管理上都按照倡议书上说一样,给我们带来更加健康的网络游戏,更加干净的网络游戏。

首先有请新华网娱乐事业部总监杨静做主旨演讲。

杨静:各位领导,各位来宾大家好!之前领导发言里面多次提到了我们游戏行业所存在问题,我想我们今天相聚在此除了分析问题,提出问题,最终环节还是解决问题。以下这个发言,代表新华网初步提出一个解决思路,希望抛砖引玉,引发大家对这个问题解决更多的思考和探讨。

首先,我还是想请大家来看一组数据,第一组数据,来自于2017年全球游戏市场行业报告,2017年全球游戏市场总规模将达到1089亿美元,中国游戏市场规模为275亿美元,折合人民币1880亿美元,位居全球第一。

第二组数据,来自艾瑞咨询,2016年中国虚拟物品交易市场点卡交易后市场规模近1000亿元,占全球网络游戏交易比率80%。在这样庞大数字基础上,我想请大家再看一组数据,全国各级相关部门与第三方平台收到与网络游戏相关投诉,日均近40万笔,这个投诉涵盖问题包括洗钱、盗号、违法内容、淫秽内容、赌博、电信诈骗还有相关知识产权、版权等一系列的问题。面对以上数据和面对以上问题,我们在此提出三个层面解决思路。

第一个层面,我们发起了行业自律联盟,并发出自律倡议书,希望从企业角度,自律角度,首先去解决内容上的涉黄等违规问题。自律基础上我们今天要着重推出我们第二个层面解决思路,新华网推出自己的网络投诉处理平台,从技术层面上帮助解决行业问题。

投诉平台我会一会给大家介绍。第三个层面,在我们投诉平台上,还未得到解决问题,我们还将通过一些数据汇总,和我们相关调查,形成数据报告,报告给相关的主管部门,并将一些比较重要的案件,刑事犯罪、网络诈骗,比较大额严重的案件,我们会移送相应司法机关进行处理。在这三个层面处理思路上,我来着重给大家介绍第二个层面,新华网网络游戏投诉处理平台,这个平台主要由5个方面组成,就是5方组成。首先投诉用户,这个面对所有网络游戏用户,可以进行实名认证和注册一个平台,网络游戏用户通过我们的平台,进行实名认证和注册以后,可以在我们平台上发布相关的投诉诉求。

第二个方是游戏企业,游戏企业需要通过相关认证在我们平台注册,然后在平台上完成各自游戏企业范围内的投诉案件的处理。比如腾讯在这个平台上就要注意,投诉用户相关腾讯游戏的投诉案件。

第三方我们作为新华网这样公益方,我们可以进行调解,这个手段就是我们收集到网络案件数据,我们会定期报送给相关游戏行业,游戏企业,通过这种协调去处理案件,更好的让投诉化解。第三方如果通过调解不能解决问题,我们还打通了各地的仲裁机构,通过我们调解我们无法解决投诉案例我们会转告当地仲裁机构进行相关协调和处理。仲裁委就是我们平台第四方。

还有一方以公安部代表的相关执法机构,如果投诉问题数额比较巨大,涉及刑事犯罪在调解和仲裁无效情况下,我们还会将这些数据汇总到相应的主管部门和司法执法部门。

以上是我对平台简短的介绍,介绍了平台各方,同时也是一个平台案件处理流程。目前这个平台我们已经开通,我们期待用网络和技术手段,从技术层面解决目前行业存在的各种各样的问题。无论是自律也好,还是技术手段投诉平台也好,甚至我们打通了各地的仲裁委,司法机关也好,我们所倡导,我们所希望就是希望政府部门、企业和每一位网民都携手一起努力,来共同共筑我们国家的网络安全长城。

谢谢大家!

主持人:下面有请CMGE中手游集团副总裁王晔做主旨演讲。

王晔:各位尊敬的领导,各位嘉宾,今天非常高兴能够在这里和大家一起做这样有意义的事情。中手游作为移动行业企业代表,我们很高兴在移动互联网浪潮之下分享这个能力。同时我们关注到未成年人接触网络游戏普遍现象,所以我们作为一个负责人企业,我们也在多格方面保护未成年人健康参与到网络游戏这样一个行为娱乐当中,并且取得一些成绩。

我们主要在三个方面着手去对未成年人进行保护,以及完善这样监管系统。首先,第一个我们完善了家长监督协同,家长针对未成年人青少年每天游戏时间和游戏消费都可以进行执法权,帮助家长在青少年游戏时间和消费一个度。第二个帮助未成年人建立游戏时间合理安排,针对不同年龄层青少年,我们系统会自动判断他连续游戏时间,登录时长,以及登录次数等等,对于超过时间规定这些一般青少年我们会对他进行强制下线处理机制。这样为了避免青少年长时间把自己时间耗费在游戏当中,以此保证青少年健康游戏时间。

第三点,我们建立了合理消费监督制度,针对青少年玩家账号消费,我们进行了监督。如果青少年有一些消费动作存在,我们会进行判断,对他进行消费资金冻结,会有客服跟他联系,判断出他这个消费是否是在家长监督当中进行消费。在确认当前消费之后,才会对他消费进行一个最终确认,以此帮助青少年玩家建立一个良好健康游戏消费观。

在进行这些措施以来,我们起到比较好的反馈效果,通过一个数据反馈,在近两年时间内,我们针对家长投诉,青少年乱消费情况案例,我们投诉减少了70%,这是一个实实在在的数据结果。同时,我们也在社会公益上积极参与到对青少年公益,中国人投诉一些投诉计划。在广东省中手游第一个图书馆,让这些孩子在知识海洋里健康成长。中手游图书馆还在更多地方成立建立,我们希望更多游戏行业同行们和我们一起推动这些有意青少年成长公益活动,以及公益事业。我们也衷心的希望这些祖国未来能够在拥抱互联网驱使下,在这样一个大环境之下可以健康游戏,快乐成长。这也是我们在这个行业中每个企业应该承担一个责任。

主持人:接下来进入对话环节。下面让我们有请圆桌论坛的主持人——全球移动游戏联盟(GMGC)CEO宋炜。

宋炜:大家好,很高兴客串本次论坛的主持人,首先让我介绍一下参加互动的嘉宾

他们是:

工信部金海楠先生

版权中心软件登记部主任芦朝阳女士、

长沙仲裁委主任易前先生、

搜云科技董事长罗尉先生

中证数登CEO罗玉洁女士、

质量万里行吴明先生、

有请各位嘉宾上台。

目前网络游戏一个类型化表现,目前在案件当中在投诉方面,或者案件争议方面有哪些方面的问题。

芦朝阳:我们中心是全国唯一软件登记机构,所以我们每天都接受来自全国各地的软件登记申请。这些年随着中央全国政策,知识产权保护,咱们产业升级政策登记量是迅猛增长,平均每年从2012年到2016年平均来讲都有3到40%的增长,特别今年随着国家登记政策取消收费,产生井喷式增长。游戏软件在整个登记数量上占比也是在增长。前年大约6%,2016年达到8%,登记量占比还是逐渐增长。2016年整个游戏登记量由3500多件,占比大约在8%。

其中手游这几年也是在逐渐增长,夜游、端游逐年下降,对等。占比来讲,去年和前年在手游方面占比都达到了60%以上,所以登记量还是比较大。我们在审查工作当中确实会发现一些不良这种中介(音译),名称就是为了夺人眼球。我们在工作当中发现这些问题,我们会找他们直接沟通,或者劝他们把名称改到合法合规。

基本上我们在这些年工作当中,只要能够跟他们约谈规劝,基本上都能够把这个名称调整过来。

宋炜:您玩游戏吗?

芦朝阳:我会玩简单的。

宋炜:您有鉴别游戏真假,版权方面。您玩的时候可以更深入评估这个游戏的思维,有竞争性的思维,恶意的。

芦朝阳:我们登记是依照咱们计算机条例登记办法做一些形式上审查,而且我们针对它的软件程序,和一些相关文档。其实在我们登记过程当中,如果他们有意识想规避,是规避得了。比如文档开发系列文档其中之一,比如说可以用一些概要说明,不会让你看到里面思想性,或者其他元素,图片的。要提交用户手册我们会很直观发现,而且我们工作内容主要涉及到它的权益的东西,著作权方面。在思想内容方面,其实在登记办法里面没有规避在我们工作内容之中,但是我们社会责任感,发现这些问题,依据咱们著作权法或者民法,或者是监督法,我们会跟他们沟通,会劝他们修改。

宋炜:比如说他们登记这么大量数据,超过几十万件,这里你们有没有启动想发出来的文,有没有做大数据筛选,对你们工作更高效。

芦朝阳:我们从2012年开始,对我们登记数据展开进行数据分析工作,所以我刚才说这些数据全是每年我们对登记数据进行分析,这个数据报告我们每年发布,这是全国数据分析报告,我们根据地方要求,或者地方政府跟我们提出这些项目合作要求,进行区域性数据分析。

您刚才提到关键词分析,我们在涉及到游戏当中,游戏只是我们全部分析一块,游戏我们也逐渐把它进行细化,最开始2012年有一些类型,我们没有在做数据分析时候没有涉及到。像这些年我们都逐渐细化,比如说2011年那个时候手游基本特别少,因为智能手机才普及,市场还没有什么。今后涉及到AI这种游戏,也是近些年我们会关注市场,关注技术,对这些数据与时俱进进行更新。

宋炜:非常好。因为罗总我印象当中您一直做数字资产这样一个交易,包括定价等等,对于整个网络行业来说,咱们搜云提供数据资产方面,如果说数字资产本身存在一些不健康,竞争的,包括恶意竞争这些东西你们内部有没有体系规范。

罗尉:我们通过这么多年发现一个核心根本,我们现行法律法规对我们数字资产,对个人虚拟财产没有,导致很多时候我们网络游戏装备丢了以后不去报案,因为是小额多频。这个数字比较恐怖。现在我们国内法律对游戏的出版、发行等等一系列的有严格法律规定,但是我们可以看到我们在网络游戏里面资产交易,现在没有法律法规。但是我们从今年的网络安全法实施以后,国家这一块已经有一个法律初步规定,这样规定怎么落实到企业当中,是一个非常关键环节。以至于我们希望在网信办、公安部等等一系列的政府领导要求下能够配合好政府,做好相关法律法规一个落地。

现在通过我们相关平台,使用我们平台交易都是非常之庞大,这一块工作需要政府部门有相关法规出台以后,我们才能够跟各大游戏公司进行对接。因为我们知道传统行业,我买一套房子我有房产证,实际现在所有的数字交易上面,我们是没有任何保护措施。所以这一块应该说我们愿意在国家相关政策能够落实下去。

宋炜:您怎么看货币交易包括今年区块链,这一块您怎么看这个问题?

罗尉:9月份七个部位出台一个举例,SU。有一个10亿市场,这个法律出台前都是溢价,都是运作,没有任何符合法律法规行为,这个行业很多从业者,这一块去中心化。今年9月份出台相关法律,原来有这么大一个市场,原来这个市场没有任何法律法规这些法律规定。我觉得任何法律健康发展,离不开法律法规一个指导,在法律法规没有出台前,需要行业自律。

第三个,区块链并不等于待定,区块链是一个数据存储基础,最大科技通过云计算、云存储提高数据存储的安全性。所以这个技术应该这样说,我们可以看到各级政府都是鼓励区块链方向,我们能够将区块链技术和业务尤其数字资产,我们在国家法律法规没有出台前,相应行业自律。这样做市场是具有一个非常重要的地位,因为中国去年GDP48万亿,数字交易达到10万亿,行业能够规范起来,能够合理交税,对中国来说对全球来说都是非常重要的。

宋炜:非常好。吴明您好,关于投诉问题,徐总提到40万差不多投诉数。

吴明:我们作为专业机构,我们更多在传统消费投诉,还有产品纠纷。刚才讲到目前国家相关法律法规是还有一些欠缺,所以我们在树立这些网络游戏行业,或者知识产权纠纷,消费者投诉没有相关依据。比如我处理一个东西,我没有一个东西可以去比照,没有一个相应机构来和我来合作。我们受一个旅游纠纷,我可以转到国家旅游委。银行这种消费理财保险可以转到银行保监会,因为他们有相应的部门。

当年有一个大话游戏非常火,从技术角度来讲,从我们威权来讲无法来为消费者维权。一年多少投诉金额,我们作为传统企业一年投诉几万够很大数字。今年以来我们尝试合作,未来探索在受理角度做投诉规范化。消费纠纷解决,最后到仲裁,最终到渠道,这也是传统消费投诉正规渠道。包括今天自律宣言发布,这是非常好的事情,这真是一个起步,因为未来路还太长。第一个网游这个产业,互联网产业发展是非常迅猛产业。

今天我们在这其中,我们仅仅追赶这个里面,对于立法和投诉,对于我们来讲我们已经被他甩在后面。未来我们作为投诉维权机构怎么涉足进去,在全国做维权,做纠纷处理,还希望在座产业运营商监管部门还有部位相关行业协会这些参与,今天真是一个起步,未来从这出发路还很长,而且很艰巨,真正维护好知识产权需要做很多工作。我们肯定要积极投入进来参与。

宋炜:物质投诉还好解决,精神上投诉不好解决。

吴明:没有法律可以让我们为消费者做这些事情。

宋炜:我们工作突然出现以后才有之后处理办法和方式,相信在座公司企业包括未来呼吁高人更多加入到这个队伍,至于物质还是精神上投诉,我们都可以有办法弥补,这些都是我们作为这个平台能够做的。

吴明:这个东西还是靠大家共同参与,基础上、专业上靠大家一起。

宋炜:网络游戏交易规范上面你们有没有关于绿色和健康游戏,你们怎么规范,怎么界定有没有工作思路。

罗玉洁:之前新闻网杨总详细介绍,跟网络市场2000亿,背后还有1000亿的灰色市场。目前两种方式,第一种就是可能三连成群,我就成立一个工作小组,买到装备,装备供应到交易平台,这种属于工作室对接交易平台一种方式。

第二种属于个人与玩家之间私底下交易板块,这种交易是司空见惯,是很刚性需求,是无法阻挡原生态需求。我觉得目前交易这一块规范,因为已经是一个势不可当一种发展趋势,所以我们在游戏厂商,运营商跟我们相关政府部门一定要正面这个问题,我们怎么样去把这1000亿交易市场逐渐引导走向规范和阳光化。

像目前我们也能够去理解到,有一些游戏公司如果说游戏做的好,可能他觉得交易这一块对我们定义初级不是很满足。如果小型公司如果谈交易没有太多意义,交易市场1000亿已经存在,我觉得当我们这个游戏行业最开始初创到快速成长,到目前已经到市场格局基本确定,整个是往稳定逐步发展阶段。这个时候我们游戏比较好企业应该停下来想一想,交易这一块如何让用户他们在一起合规交易场所,在我们官方许可这样前提下,我们做一些安全的交易。

宋炜:你们有一个交易大厅吗?

罗玉洁:介绍一下我们公司,我们公司是全国第一家利用区块链技术做数字产能登记一家公司,也是我们湖南省政府发起首次在数字资产这一块一个探索和实践。我们平台目前也是公安部一个EID指令应用服务商,我们会从源头这一块,我们帮助企业从源头确认身份。现在我们知道数字资产这一块都是被游戏发行商管理。

比如说腾讯发一万个Q币,这一万个个Q币我说它今天变成9000个,这个东西谁来确权,没有人说了算。比如说用户账号被封,被盗,游戏公司申请能不能解冻,这个时候没有第三方参与和确权,这是目前一个现状问题。我们公司从源头来进行一个发行方确权,包括后续一系列的交易,我们会推到国家。现在交易场所很多,目前国家有很多相应法律允许范围,像文化交易所已经取得官方合作,我们会把确权资产推荐到国家交易市场,他们每一笔交易我们收取一个由国家税务部门收取一个印花税,这个应该前无古人后无来者。我们很好解决这些用户他资产,有一些相应的税收保护。

通过区块链技术,我们能够实现每一笔交易,可追溯而且不可篡改。我们公司累计了大量数据源头,我们也会给到相关行政市场部门,完全跟公安联合执法。如果一旦用户产生一些够分,侵权,我们给到他产生接口。公安部收到投诉,我也不知道怎么解决。现在有了数据区块链,我们可以相应执法判断,我们公司从源头解决一个资产纠缠问题,也解决资产交易时候,国家认可一个阳光化的方式。

后续跟新华网这一块投诉合作平台一起解决目前存在这些纠纷,投诉,通过这种信息化方式来治理投诉落地。

宋炜:我觉得很好,这里实施过程当中肯定用户,用户还好,可能是企业,厂商一些抵触,觉得那是他的资产,那是他赚钱的机器引擎。这里面应该怎么规避,怎么引导。

罗玉洁:游戏交易行业已经存在了,这个问题我们游戏行业发展到现在为止,我们从最开始野蛮生长到今天已经稳定下来,市场格局形成。这个事情必然要做,只是谁去做,这是必然趋势。第二个我们公司会跟我们国家相关一些交易场所落进行官方合作,我们会通过这种众筹融资方式,为发行方、资产一个发行方我们给他们提供产品融资通道。以往游戏公司通过股权稀释,通过付出相应代价得到融资款,目前我们通过这样一个产权交易所我们可以实现产品融资。比如说你就是IP,就是自带粉丝,这个可以看到。

比如另外就是上市企业,国资背景,这种企业不会跑路,我们会提供这样渠道,通过产品融资。如果在我这里融资,资产肯定由我们开放,这是我们公司开放市场也是一个方式。

宋炜:对过程一个把握,是一个浮动交易,根据现行市场一个交易。我觉得是波动,过程应该说是一个起伏跌荡,交易所源头应该可以追溯。未来平台有融资能力的话,对游戏应该是一个好机会,带动这个行业前进发展。

您应该是工信部金海南,在数字交易这一块,网络游戏这一块,我们在部里面应该是软件司。

金海南:我来自信息通讯管理,我们工信部行业主管部门在网络游戏方面,主要从三个方向,事前、事中、事后进行管理。事前,因为我们按照网络游戏业态,它是根据现行条例还有国网信息规定,还有去年新修订好目录,符号信息服务业。在属于信息服务业务情况下,单说网络游戏应该参照国家新闻广电总局出版发布网络出版规定,以及合格化相关规定。从事网络游戏经营这个企业,需要先取得国家新闻出版广电总局,以及文化部许可下,再到各个省等等相关手续。

从事中我们对网络游戏实行实名制管理,包括接入网站,IP地址,域名等等实行资管。目前网络游戏主要的企业,对网络游戏都是采取加速方式。我们要求CDM厂商根据法律法规向我们报备,是加速在国内还是国外。

第二项是我们积极配合国家新闻出版广电总局、文化部、公安部及时处置违法违规的游戏网站,如果游戏中涉及一些违法内容,根据相关部门管理要求,我们会进行处置。

事后监管,主要我们建立一个相关评价体系,对目前网络游戏主要厂商进行一个工作,现在基本完成了。

宋炜:一个对于准入方面,根据行业专业性。之前因为网络ICP大家申请完以后,也不知道做文化还是做游戏,还是做互联网别的申请。当确定它的行业属性以后,我们这一块介入基于行业方面给予辅助性支持。

用户端有哪些措施,我们之前在2011年、2012年那个时候移动互联网兴起时候,也有投诉,欺诈等等。现在咱们天天讲网络游戏,更多文化,这个你们保证用户端,如何提前建立一个资金池保障互联网用户权益。

金海南:对于用户端主要两个方向,第一个方向就是,因为我们网络游戏主管部门主要在文化,如果用户投诉,对于从文化部门和广电部门认定游戏违规行为,我们可以依据依法进行处置。我们另外一个方向,我们有电信用户信息保护条例规定,还有我们委托中国12321信息举报平台,用户如果说涉及到相关投诉,可以进行投诉。

宋炜:今天我们仲裁委请来,咱们仲裁点事。在您长沙庭里面有没有关于网络游戏这一块纠纷,你们主要集中在哪个方面?一些工作和经验。

易前:非常感谢新华网和我们合作伙伴,今天因为航班延误原因没有发言。我们关注游戏产业是有合作,我们对这一块原来了解不太多,在合作过程当中了解游戏产业目前非常恐怖,达到2000亿规模。一般有人的地方就有江湖,有江湖就有分身,不管怎么样?特别在游戏产业这样一个发展非常迅猛行业里面,可能走在规则前面,一些纠纷出钱,一些纠纷规则,目前处于不太明确阶段,一些灰色领域。

我们合作过程当中和合作伙伴一起,他们品牌建立过程当中,了解到目前游戏产业这一块纠纷现状。分析一下有三类,一类就是客户或者是玩家和公司,另外一个是客户跟客户之间,跟玩家交易纠纷。第三个就是侵权,一些刑事案件,类似盗号。从纠纷解决机制来看,从纠纷解决还是有很多途径,投诉平台有很多措施,帮助我们调解,处理,报给公安介入。

这里我们认为我们仲裁作为服务纠纷解决方式,可以作为多元化一种引入解决纠纷。纠纷解决机制方面,和其他解决纠纷机制方面,还是有它的很多优势。因为我们分析前面两个纠纷,平等处理纠纷。第三个比较复杂三谢,就是刑事案件,侵权纠纷,其中一部分侵权纠纷属于?仲裁解决这些纠纷,有几个方面的优势。还有私密性,纠纷解决方式就是不公开,这个对有些企业商业秘密或者商家之间信息保护,还是有一定优势。还有就是专业性,如果我们在游戏产业这一块做方案,我们可以有意邀请,包括在座各位做各个领域方面专家,仲裁员,因为他们有很多交易惯例,因为习惯很重要,他们熟悉这方面的问题,处理比较快,而且比较专业。

还有制度对当时自主性,当时可以自己决定程序,是网上审理,还是线下审理,还是线上审理,包括仲裁庭的组成,一个人审还是三个人审还是怎么样,都是可以选择,自主性体现非常多面。另外一个仲裁灵活性,制度灵活性,我们和合作伙伴,我们可以针对某一个行业专业。我们仲裁可以发挥作用,我们也愿意跟合作伙伴讨论过程当中,因为我们有20多年历史,在知识产权、文化领域有相当大一批仲裁资源。进入游戏产业我们刚刚关注,我们希望在这方面利用我们经验,利用我们自主优势,利用我们仲裁优势,和各位共同合作,为产业健康发展做一些贡献。

宋炜:非常好。我记得深圳已经有一个游戏仲裁庭。

易前:网上仲裁也是非常高效。

宋炜:非常好。下面谈一个问题,今年6月1日网络实名制安全法提到实名问题,在座6位嘉宾谈一谈你们听到这个法出来之后,对于网络实名安全登记以后,对我们现有工作有哪些便利,或者困惑?或者说这个做起来执行下去?执行不下去。大家在工作当中看到这个法推出之后,是不是能够真的达到一些成效。

芦朝阳:网络实名制我觉得还是非常好一个网络治理措施,对于登记影响,目前还没有能够吸收过来,但是从将来来讲,肯定会相结合。因为目前登记还是线上,我们中心做了一个登记系统平台。实名制可能对办理更加便捷。

罗尉:因为现在游戏行业在2013年左右文化部出台一个文件,实名制。游戏行业、互联网行业是技术推动一个行业,很多公司也许不太敏感。但是这次网络安全法出台以后,我也关注,包括各大新闻,尤其公安部新闻,最近三个月处理案件特别多,涉及到很多巨头。

这次国家认真做这个事情,因为以前出台很多法律法规执行打了很多折扣,这次案件很多曝光以后,国家这次很认真。第二个一个法律法规出台,其实企业不要心存侥幸。这一块对整个行业健康发展,紧跟国家步伐来做,千万不要心存侥幸。实际上这些事情在国家是这样说,等于是知道了才会出台相应法律法规,如果我们自己作为行业企业不去自律,其实总是等到最后一刻时候,所以我觉得作为企业来说,国家相关法律法规出台,一定是公司法务部门尽快熟悉,了解消化,尽快跟相关部门沟通,具体怎么执行。最后一刻时候,可能你要挽救,可能为时已晚。

吴明:最大就是消费者和保护上,因为没有实名制保护下,比如网络注册一个ID无法和真人对应起来,没有实名制认证,我今天被盗游戏币,我们处理纠纷时候希望你拿出一个东西,他没有办法保护自己的。我们听到一些反应,有些人不是太欢迎,就是我的隐私没有了,完全公开出来,被人监控。我希望真正能够在企业当中,能够推进,有些嘉宾提到认证存在漏洞问题,身份证照相是假的,肯定存在,下一步相关执法机构怎么把法律高度贯彻落实好。

罗玉洁:网游等同是一个实体世界,因为里面相应衣食住行,迫切需要相应监管。只是说网游世界在最开始时候,大家都是一个闯入者角色,进来了,发现企业也进来了,用户也娱乐了,网游走过十来年历程。我觉得这个东西就是实体世界,就像我们平常带一个身份证一样,这是最基本一个自己身份保障。所以你像现在目前我们在网游世界里面,账号被盗号,被洗钱,被各种各样的钓鱼网诈骗,像公安机关,不是实名制无法确认你是谁,你到底受到什么样的,这是问题所在。这个东西不需要争议什么,这个东西必须要做。

我们也是公安部这边指定授权网络服务商,我们也会尽自己义务,一起推行,希望企业加入我们这个身份保护行列。希望能够与现场游戏企业帮助我们一起,我们会参加这个自律联盟,签订这个倡议书,但是签完以后是不是只是在形式上,我们具体能做什么?帮助用户保障什么?这个是最切实际的。

金海南:实名制是我们一直推行的,网络法出台也是强调实名制,网络实名制开始时候有些有的抵触情绪。刚才老师说了这个网络是真实的世界另外一个世界,在真实的世界中到银行办转账,交水费、电费你买车上学都是要实名制,所以咱们网络上其实网络实名制也是一样。

第二个大家认为网络实名制以后,个人信息有可能被泄漏等等,每年年底时候保险公司打电话给我办车险,我看到电话以后,第一反应肯定不会说我个人信息是被运营商泄漏,因为网络实名制,所以网络实名制并不是说个人信息泄漏,都是因为网络实名制泄漏,可能是各行各业都有泄漏相关情况。这次网安法出台,应该强化这个措施。

宋炜:咱们经历过手机实名认证,那是第一个阶段,大家开始抵触,我觉得这种网络安全法网民看到价值以后,看到行业相互信任。咱们今天信任度,这个信任人能力很低,我觉得通过这些网安法规范以后,人与人之间是信任,彼此多了一层信任,相对来说比较好一些。也就没有那种侥幸,其实国外诚信基本上跟随一辈子。我觉得随着中国国家来发展,这是时代催生出来的。

易前:我非常赞同前面几位嘉宾发言,一个法律或者一个规章出来以后,很多人看到对个人权利限制或者约束,但是我个人认为,一个法律出台可能更多是对个人权利保护,或者是一种权利设置。特别是结合马上实施依法通则(音译),已经明确,游戏虚拟财产也是权益,需要个人有归属,就没有更新就没有归属。这个前提下,你如果一旦没有归属情况下,没有登记情况下出现纠纷,出现问题很难追溯到你权利源头。从这个角度来说,个人权利保护得不到体现。我们从权利保护看待它,对它的出台我们是支持。

宋炜:今天讲健康发展,我们心态是健康,我们游戏也是健康。特别感谢各位嘉宾参与,谢谢大家!

主持人孙博:谢谢宋总,我下面一直认真聆听,质量非常高,给我们论坛划上圆满句号。我们希望今天这样高峰论坛,不单是为了游戏健康发展,当然也是为了我们自己自律,更是为了下一代营造一个良好的打游戏的环境。今天论坛到这里结束,非常感谢今天下午光临,以及您所为我们今天论坛贡献的智慧、智力,感谢各位,希望我们未来营造一个更好的游戏环境。谢谢!

(结束)

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