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创办4年便上市,乐逗“拿来+改良”如何维系?

2014-08-08 17:05 作者:www.guigu.org 来源:硅谷网 HV: 编辑:钱旭东 【搜索试试
  当身材矮小、患有小儿麻痹症的陈湘宇单腿跳跃着走向纳斯达克开市钟时,现场想起了掌声, “恭喜Michael,恭喜乐逗” 的祝福语也瞬间在朋友圈刷屏。路演过程中超额20倍的认购、17.5美元开盘价、近20%涨幅,身家上亿美元,这些值得赢来喝彩。
 
  赴美上市对一个身在互联网行业的创业群体而言,早已成为一个骄傲和自豪的重要时刻。但这对身患残疾却一直在拼搏的陈湘宇而言,这更像是一种自然馈赠。2009年,他与高炼惇联合创办了创梦天地(乐逗游戏母公司),从刚开始的游戏外包服务到后来做移动游戏独立发行平台,到现在共5年多点的时间,他们已把公司送到了纳斯达克上市。在这当中,真正做乐逗游戏主体业务也就4年时间。
 
  也就是这几年的时间,乐逗游戏给人的印象便是发行了诸如《水果忍者》、《神庙逃亡》等几款大作,迅速登顶国内手游发行平台领先行列。在公司登陆纳市的重要节点,我们有必要重新审视下该公司的成长秘笈以及接下来的挑战。毕竟,在国内公司纷纷争抢海外优质游戏产品时,长时间奉行“拿来+改良”模式的乐逗面临着更大竞争。
 
  乐逗独特经营模式
 
  在任何一家企业成功因素中,管理团队及资本都占据着相当重要的分量。陈湘宇以及高炼惇明确分工、敏锐的市场判断与高效执行都是首要因素,此外,联想之星天使的注入解决了早期资金难题等。这些固然重要,但这不是今天想说的,我更想从商业模式上来概括介绍,核心来看,便是乐逗的“拿来+改良”能力,具体看便是对内容把控力、技术处理以及基于大数据的用户需求分析能力上。
 
  乐逗定位为发行商,连接的是游戏开发商与用户之间的纽带,重点是为游戏开放商提供了一体化的服务,包括产品发行、推广、运营、游戏内服务、社交连接、账号管理等。国内手游刚开始井喷初期,乐逗在其中价值链中便显得很重要。
 
  其实,乐逗母公司创梦天地最开始不是做发行,而是做游戏外包服务,在这过程中积累了大量海外游戏开发商的资源,这保证了乐逗后续做发行业务时可以用较便宜的价格拿到发行权。
 
  乐逗目前运作方式主要依靠代理,选择国外经过市场验证并且很成功的产品引入国内(拿来主义),通过内外两种渠道进行分发运营。截止目前,外部超过 300 家的分发渠道,如应用商店和手机预装渠道等;自有分销渠道目前主要包括游戏内交叉推广以及自主运营的“乐逗游戏中心”和游娱网。
 
  需要说明的是,乐逗所引入的游戏产品都会拥有源代码,基于自身研发能力对游戏进行计费点进行重新设计和优化定价策略,也就是做本土化的二次开发(改良主义),针对不同渠道特性推出不同版本的产品。如针对百度贴吧用户推出《地铁跑酷》,针对腾讯平台推出《水果忍者》社交版本《全民切水果》。
 
  在产品筛选上,乐逗偏向于休闲游戏,便于快速增加玩家基数,并在后续运营中构建了休闲游戏和中重度游戏的组合模式,从中实现用户转化。目前来看,中重度游戏产品基本是本土IP,带来的营收还是偏弱。
 
  正是基于这种模式的深耕细作,才奠定了乐逗用户和营收的高速增长,进而支撑上市。简单看几个数据:月活跃用户从2012年Q1的560万增加到今年Q1的9830万;2013年营收同比增长1172%。其它更多的增长数据便不一一赘述。
 
  挑战与机遇
 
  进入资本市场检验后,乐逗又站在了一个新的起点上,看重的更是将来的业务增长潜力。对目前的乐逗而言,也未必都是一帆风顺。
 
  首先来看,乐逗的营收对老产品依赖严重。《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁酷跑》是游戏组合中的TOP3,为乐逗贡献了绝大部分营收。2013年运营的大约46款游戏中,仅《神庙逃亡》就贡献了游戏总营收的41.9%(公司总营收的41.7%),TOP3则贡献了游戏总营收的85.9%。即使今年Q1,以总流水作为营收的新游戏加入之后(占游戏总营收的30.7%),TOP3仍贡献了游戏总营收的57.3%。避免产品断档、新产品分担创收任务都将是需要重点解决的问题。
 
  其次,随着国内手游行业竞争加剧,各大公司纷纷在海外争抢明显产品,这使得乐逗的可挑选空间急剧减小,竞争明显加大。这在第三方渠道上的竞争亦如此。长期以往,这便会掐断乐逗赖以生存的精品发行模式。
 
  不过,乐逗游戏从今年开始也逐渐做出调整,开始进入产业链上游,涉足游戏开发自己“造粮”。如控股子公司深圳翼游(持股86.5%)和深圳卓游(持股90.9%)开发休闲体育竞速游戏《极速飞车》;还有就是支付固定报酬一次性买断第三方开发的游戏,后续不提供收入分成。
 
  在渠道方面,乐逗计划在以微信为代表的SNS平台上分发部分游戏。目前,乐逗正与开发商Halfbrick、腾讯展开合作,将推出手机QQ版和微信版《水果忍者》,并接入微信支付系统。
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